『マリオテニスエース』オンライン先行体験会レビュー

マリオテニス、歴史のあるシリーズだがその新作はとてつもなく面白かった

まずは今作の新要素について解説

今作の最重要根幹ともいえる新要素の一つ目がエナジーゲージ

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後述するねらいうちや加速など様々な新要素がこのエナジーを使って行う

エナジーは基本的にラリーをすることで増えていく

 

次にねらいうち

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ねらいうちはエナジーの1/3以上の時に使うことができる

通常のショットとは違う一人称の視点となり、その名の通り特別なショット(威力が上がっている)でねらい打つ

戦略としてはコート隅か相手のボディを狙うことになる

(なぜボディを狙うのかということについても後述)

 

ではこのねらいうち、打たれたほうはどのようにして返すのか

そんなときに使われるのが新要素である加速

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加速はねらいうち同様時間がスローとなり、ねらいうちに対応できるようになる

これら2つの新要素だけでもかなり面白味のあるラリーが展開されると思われるのだが今度のマリオテニスはまだまだこれだけでは終わらない

 

次に紹介する新要素はKO勝ち

何を言っているんだ?と思われるかもしれないが今度のマリオテニスにはKO勝ちが存在する。

相手のラケット2本が使用不可になるとKO勝ちとなるのだ

どのようにしてラケットが使用不可になるかというとラケット1本に3ダメージが与えられるとそのラケットは使用不可となる

ダメージが与えられるのは相手のねらいうちに対して加速でのブロッキングが失敗したとき、先ほどは言っていなかったがねらいうちに対して加速を発動させたときジャストタイミングでブロックしないとラケットにダメージが加わった上、相手にポイント(この場合はテニスの得点)を献上することになるのだ

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でもKO勝ちなんてそうそう起こらないのでは?と思われる方もいるだろう

だけれどもある意味一発逆転的な新要素がまだ今作にはあるのだ

それがスペシャルショット、エナジー満タンの状態のときに使える特別なショットだ

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このスペシャルショット、基本はねらいうちと同じで加速によりブロッキングすることができる

しかしブロッキングが失敗した場合その受けたラケットは即時使用不可となるのだ

 

最後に紹介する新要素がテクニカルショット

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コートの逆を突かれた際に使用するのだが成功するとエナジーゲージを効率よく溜めることのできるショットである、タイミングによって失敗と判定され、その時にはエナジーゲージが微減しながら返球するか、そのまま返せず失点する

これらの新要素、動画で確認したいって方は任天堂公式の挙げてるこちらの動画がおすすめ

www.youtube.com

 

さて新要素を語りつくしたところでさっそくオンライン先行体験会に参加した感想を述べたいと思います

一言で言えばとても面白い!

筆者はマリオテニスGC以来のマリオテニスなのだがそこからの進歩がとても感じられる

ゲームとしてとてつもなく公平で競技性が感じられるデザインとなっている

ゲームシステム的にもガワはテニスだが中身は格ゲーのようであり、これは十分Eスポーツタイトルとして採用できるのではと思わされるし、それを狙ってるんだろうなとも思う

新要素によって交わされた駆け引きのあるラリーはやればやるほど個人的には面白かった

自分が負けてもすぐにああ、あそこをこうすればよかったんじゃないだろうかと思えるゲームなのである

例にあげるとするならやっぱりエナジーゲージの管理が大切だなと感じました

何をするにもエナジーが必要となってきますし、特に加速は汎用性高いです(特別なショットを返すだけでなく読みあいに負けて逆を突かれた場合でも加速によって無理筋を拾うことがある)

さらに言えばプレイしていて単純に気持ちいい、いきなり何言ってんだと思われるかもしれないがショットを打った時の音や振動がとても繊細にまるで自分が本当にテニスをしているのではと思い起こさせるぐらいに気持ちいいんです

HD振動スゲーって思わされました(まあ今までにもマリカーやARMS、Splatoon2などで体感しているんですが)

これに加えて製品版ではスイングモードなるものもあるということなのでガチだけではなくカジュアル向けにも作られているという恐ろしさ

ところで先述したKO勝ちがオンライン先行体験会ではあまり起らなかったんですよね

100戦近くして一回KO勝ちして一回KO負けしたぐらいで、これはもちろん今回のルールが2ゲーム差を付ければ勝ちというルールだったからだと思うんですけど、1セットマッチや3セットマッチだともっとKO勝ちも見込めるんですかねえ?、せっかく追加された要素なのでスペシャルショットももっと使われてほしいんですが・・なんでかというと今回の体験会では上級者の間でスペシャルショットが産廃化しているように思われたんですよね(すでにもう上級者はスペシャルショットを返すのが当たり前になっていた)

対戦時間の省略にも使えるので3セットマッチだと使われると思われるんですけどそれとも3セットマッチなんてないのか(GC版にはたしかあった)

1つ問題点を挙げるとするならばラグった時の入力遅延が酷いですね、1対1の駆け引きで未来予測が求められるゲームになってしまいます

試合前に相手の回線状態を確認できるので弱い回線の人を蹴ることもできるんですけど3本、4本の人でも試合中1本の赤回線になってきますからね~怖い怖い

あと回線の弱い人を蹴った後にいちいちメニュー画面に戻るのも面倒でしたね、製品版では一律で回線何本以上の人としかマッチングしないみたいな設定も欲しいなあ

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 ↑公式動画

『マリオテニス エース』負けたら終わりマッチ!俺と勝負だ! - YouTube

の引用、右上に回線状態の表示がある

 

最後に小話として今作のマリオテニスが格ゲーっぽいということで格ゲーについて話したい(といっても筆者は別に格ゲーマーでもなんでもないしむしろやらない人)

最近格ゲー人気は一般的に落ちていると言われる、そこには格ゲーが難しいと思われている部分と先行している人たちにはとても勝てないと新規層が思っているところにあると思われる、かく言う自分もその一人

そこで大事なのはやはりガワを変えることだと思う

昨年発売した『ARMS』も今作の『マリオテニスエース』も格ゲー的なガチさを感じさせるのに近寄りがたさを個人的には感じないのだ

そこにはやはりガワの違いがあると思う、『ARMS』ではいいね持ちといった新たな体感操作+三人称視点のバックビューの新たな格闘ゲームというところ、『マリオテニスエース』ではテニスゲーム+今作からの新要素でガワを変えている

従来の格ゲーももちろん自分がたいして調べてないだけで作品毎に新要素はあるのだろうと思われる、だがそれは些細なものなんじゃないだろうか

格闘ゲームが再興するためにはひとまずストリー○ファ○ターや鉄○シリーズのナンバリングをやめて新規のIPを立ち上げるかなどすればいいのではと思う

まあ格闘ゲームをやらないヌルゲーマーの独り言ですけども